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MOUNTAIN MAN

Il Mountain è una prova di abilità che risale ai primi anni dell'800 in America quando i cacciatori di pellicce e gli uomini di montagna si inontravano alle fiere portando con loro gli attrezzi che normalmente accompagnavano le loro giornate e cioè coltelli ed asce. In questi momenti era normale scommettere sulla propria abilità e precisione. La versione moderna del mountain man è proprio questo! Solo alcune regole sono stabilite, le altre dipendono solamente dalla propria fantasia.

Obbiettivo

La prova consiste nel centrare delle carte da poker fissate su un normale bersaglio di legno che può essere fissato ad un tavolato od a un treppiede. Per terra è segnata solamente la linea dei tre metri che è la distanza minima.

Questa competizione prevede un'unica classifica.

Gli strumenti consentiti

I lanciatori possono utilizzare gli strumenti consentiti per le gare di precisione.

Modalità di lancio

I coltelli usati erano strumenti da lavoro e quindi affilati e per questo motivo sono consentiti solo i lanci da manico. 

Si inizia disegnando una croce sul bersaglio in modo da dividerlo in quattro settori uguali e fissando una carta nel centro. Il lanciatore dovrà cercare di colpirla con il coltello per cinque volte facendogli fare obbligatoriamente un giro; poi lancerà l'ascia per cinque volte sempre con un giro obbligatorio. Si prosegue con l'ascia per cinque volte facendogli fare un giro e mezzo ed infine di nuovo il coltello per cinque volte facendogli fare due giri. Totale 10 lanci di coltello più dieci di ascia.

Ogni volta che la carta viene danneggiata in modo importante verrà sostituita per evitare dubbi sui lanci successivi.

Ora si aggiungono quattro carte sul bersaglio, una in ogni settore.

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Si inizia dalla carta in alto a destra e poi in senso orario ed infine quella centrale qundi cinque lanci. La sequenza degli attrezzi e delle distanze è la stessa di prima. Anche qui quindi 10 lanci con il coltello e dieci lanci con l'ascia.

Punteggio

I punti assegnati sono:

1 punto se l'attrezzo si pianta nel bersaglio;

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2 punti se l'attrezzo colpisce la carta toccando il bordo di questa

3 punti se l'attrezzo colpisce la carta senza toccare il bordo di questa

Il punteggio massimo raggiungibile è quindi 120.

Mentre nella prima fase si ottiene 1 punto ovunque l'attrezzo si pianti nella seconda si ottiene il punto solo se l'attrezzo, sbagliando la carta, si pianta nel settore corrispondente. Ovviamente per la carta centrale andranno bene tutti i settori.

Come detto all'inizio questa è una traccia sulla quale ci si può inventare una qualunque variante.

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